Estafette & zeskamp
Expeditie Robinson-dag
Teams strijden in proeven op kracht, behendigheid en geheugen, met een eilandraad aan het eind.
- Duur
- 3 uur
- Deelnemers
- 16–120
- Begeleiders
- 5 of meer
- Licht
- Bij daglicht
Het doel
Win als team de meeste proeven, en eindig de dag als held van je team.
Zo leg je het uit
Het praatje voor de groep, in een minuut.
Vandaag zijn jullie gestrand op het eiland. Elk team krijgt een naam, een buff en een eigen kamp. Jullie strijden in proeven: kracht, behendigheid, geheugen en samenwerking. De winnaar van een proef krijgt immuniteit of een beloning. Aan het eind van de dag is er een eilandraad bij het vuur — daar wordt niemand weggestemd, maar kiest elk team zijn held van de dag.
Wat je nodig hebt
- Buffs of lintjes in teamkleuren
- Materiaal per proef: balken of een evenwichtsbalk, touwen, een puzzel, een kist met een slot
- Een fakkel per deelnemer, bijvoorbeeld een lampje of een versierde stok
- Een immuniteitsketting of -beeldje
- Voorraad voor de beloningen: fruit, een extra drankje, eerste keus bij het eten
Wat je vooraf regelt
Bedenk vier tot zes proeven die afwisselend fysiek en denkwerk vragen: een evenwichtsparcours, een puzzel die je pas kunt maken als je de stukken uit een kist hebt gehaald, een geheugenproef, een estafette door het water. Zet voor elk team een kampje uit met een vlag of doek. Plan de eilandraad aan het eind, bij het kampvuur.
Zo zet je het terrein uit
Bosrand · 60 × 40 m · 38 onderdelen
Wat heb je nodig
Wie van de leiding waar staat
- Een presentator die de proeven aankondigt en de eilandraad leidt.
- Drie of vier begeleiders bij de proeven en het water.
Zo verloopt het
- Teams krijgen een naam, een buff en een kamp, en maken een teamvlag.
- Per proef strijden twee of drie teams tegelijk. De winnaar krijgt immuniteit of een beloning.
- Tussen de proeven werken teams aan hun kamp: een onderkomen van zeil en takken, een vuurplaats zonder vuur.
- Een geheime proef: een begeleider biedt een team een voordeel in ruil voor iets van hun beloning.
- Bij de eilandraad aan het eind noemt elk team een held van de dag en vertelt waarom.
Varianten
- Voor de basisschool: drie proeven in de ochtend, met een lunch op 'het eiland'.
- Met een samenvoeging halverwege: twee teams worden één en moeten samen verder.
Veiligheid en afspraken
- Water- en balansproeven met een begeleider erbij, en zwemvesten bij het water.
- Genoeg drinken en schaduw; een zonnige dag op het veld is zwaar.
- Niemand gaat echt 'naar huis'. Wie bij een proef afvalt, wordt jurylid of helpt bij de volgende proef.
Tips van de leiding
- Filmpje of foto's van elke proef laten maken, en die 's avonds bij de eilandraad laten zien.
Na afloop
De eilandraad is het slot: fakkels aan, elk team noemt zijn held. Daarna mag iedereen de buff houden.
Reviews van leerkrachten
Geverifieerde leerkrachten of gasten (na goedkeuring) — echte ervaringen
Niet ingelogd?
Log in met je schoolmailadres, of ga verder zonder account — dat wordt dan wel eerst door een beheerder bekeken voordat het zichtbaar wordt.
Reviews laden…
Past er goed bij
Voor dezelfde groep en hetzelfde terrein, maar een ander soort spel of dagdeel.
Samen één verhaal vertellen: iedereen voegt een zin toe, met een voorwerp als spreekstok.
- Soort
- Rond het kampvuur
- Duur
- 30 min
- Aantal deelnemers
- 5–40
- Terrein
- Veld, Bos
Het hele kamp lang probeert iedereen een voorwerp af te geven aan zijn geheime slachtoffer.
- Soort
- Kennismaking
- Duur
- 24 uur
- Aantal deelnemers
- 10–120
- Terrein
- Binnen, Veld
Blinde touwtocht
donkerGeblinddoekt, alleen op de tast, een touw volgen door het bos.
- Soort
- Nachtspel
- Duur
- 45 min
- Aantal deelnemers
- 6–60
- Terrein
- Bos